СМЕРТНОСТЬ

Привет, друзья!

Как вы знаете, мы усиленно работаем над тем, чтобы наша игра получилась как можно более убедительной, и поэтому мы приложили много усилий, чтобы добавить в игру одну из важнейших особенностей — общую смертность.

Механика смертности стала для нас настоящим испытанием — ведь если любой персонаж может умереть, возникнет настолько много вариантов развития событий, что контролировать их будет невозможно! К тому же, в нашей игре есть довольно много зрелищных катсцен, в которых мелькают те или иные персонажи. И если персонаж умрет, а затем появится в одном из роликов, серьезно нарушится логика повествования. Это еще больше осложняло поиск решения и даже заставило задуматься о том, чтобы отказаться от этой механики.

И все же, нам очень хотелось бы, чтобы у игроков была возможность значительно влиять на сюжет. Поэтому мы провели довольно масштабные исследования по поводу того, как смертность выглядит в других играх. Так, например, в Divinity 2 на теле значимого персонажа остается записка или предмет, двигающие квест дальше, а в Морровинде предлагается загрузить последнее сохранение. Хорошенько все проанализировав, мы разработали гибкую гибридную систему, учитывающую смертность каждого персонажа — ведь многие события в нашей игре взаимосвязаны, и смерть одного NPC может повлиять на сразу несколько событий.

Как выглядит гибридный вариант?
Есть три варианта взаимодействия со смертностью. Первый касается гибели значимого персонажа, что может стать существенной проблемой — линии жителей Эджа довольно тесно переплетены. В таком случае, мы продумываем альтернативные варианты — так, например, если погибнет Травник, Джек все равно сможет найти его ученика. Таким образом, даже если потеряно одно звено из длинной цепи событий, игрок все равно сможет дойти до конца. Безусловно, это дорогой и сложный вариант, требующий масштабной работы, и мы не можем использовать его повсеместно. Однако он помогает сохранить контент и ощущение наполненности квестов, и со значимыми персонажами мы применяем именно его.

В втором случае, когда убитый персонаж имеет не настолько большое значение, логика попросту исключает его из остальных квестов — так, например, убив Пимплза и Наклза, мелких хулиганов Эджа, вы о них уже не услышите, и не придется запугивать их, чтобы они больше не пакостили жителям городка.

И наконец, третий вариант, к которому мы прибегает максимально осторожно, чтобы сохранить погруженность в игру, это естественные ограничения. Безусловно, можно атаковать любого персонажа — и очень сильного, и обладающего большой властью. Однако есть вероятность, что у таких NPC будет крепкая броня или надежная охрана. Наемник или воин однозначно будет обладать высокой стойкостью и силой. А значит, чтобы победить такого противника, нужно хорошенько прокачаться до момента, когда силы станут сопоставимы. В таких случаях – возможность убийства может быть ограничена естественными причинами, но игрок всегда может попытаться!

Таким образом, мы постарались ввести максимально мягкие ограничения и проследить, чтобы в игре все равно было достаточно разнообразного и интересного контента, а логика квестов соблюдалась. Но все же мы советуем принимать взвешенные решения — у каждого персонажа зачастую есть своя история, а может, и парочка секретов, которые можно выведать, попытавшись с ним договориться!

К слову, мы все еще тестируем различные ветки квестов, поэтому обязательно сообщайте нам в комментариях и в Дискорде, если что-то идет не так, чтобы мы успели внести правки к следующему билду. И не забудьте заглянуть в девблог, где мы делимся последними новостями!

А что вы думаете насчет смертности в играх? Делитесь мнением в комментариях и обязательно добавляйте игру в вишлист!

Приятного покорения К’Тарсиса, космические ковбои!